Atkarība no datorspēlēm. Cik tas ir nopietni?
Deniss Benets saka neapmeklet nodarbibas koled?a, vina lauliba bija tuvu
sabrukumam, turklat puisis gandriz nemaz neveltija laiku savam gadu vecajam
delenam
Mūsdienās
ar datorspēlēm aizrāvušies kā bērni, tā
pieaugušie. Daži aizrāvušies vairāk, daži
mazāk. Daži pārāk daudz. Daži spēļu
dēļ zaudējuši darbu vai ģimeni. Bet citi darbu un
ģimeni zaudējuši azartspēļu vai futbola
mīlestības dēļ. Vai tiešām par atkarību no
datorspēlēm ir jārunā kā par nopietnu psihisku
problēmu? Speciālisti un upuru
tuvinieki uzskata, ka ir gan.
Joks vai
nopietna problēma
Nesen kāda
ASV Viskonsinas štata iedzīvotāja vainoja tiešsaistes
datorspēli EverQuest sava 21
gadu vecā dēla pašnāvībā. Puisim bijušas
garīgas problēmas, un viņš nonācis pilnīgā
atkarībā no EverQuest virtuālās
fantāzijas pasaules. Šī spēle tiek vainota arī
kāda puisēna nāvē Filadelfijas štatā, jo
viņa tēvs bija tik ļoti aizrāvies ar spēli, ka
viņa nevērīgā izturēšanās noveda pie
bērna nāves.
Kaut gan
šādi gadījumi ir ļoti reti, garīgās
veselības speciālisti apgalvo, ka videospēlēs un
datorspēlēs piedāvātās fantāzijas pasaules var
kļūt par vissmagāko atkarību objektu, kas viegli var
iznīcināt gan laulību, gan spēlētāju karjeru.
Ilgus gadus
spēļu cienītāji runas par nonākšanu
atkarībā uzskatīja vairāk par joku, taču,
savairojoties tādām spēlēm kā EverQuest, speciālisti par šo atkarības formu
runā pavisam nopietni. Jāņem vērā, ka EverQuest popularitāte patiesi ir
iespaidīga patlaban tai ir vairāk nekā 400 000 maksas
abonentu. Protams, internetā eksistē arī nīdēju
kopienas. Piemēram, EverQuest
gadījumā Yahoo
apvienojuðies spēļu fanu atstumtie un atstumtās, kas
izveidojuši grupu EverQuest Widows
(EverQuest atraitnes)
- Tā ir
liela un tikai pieaugoša problēma gados vecākiem pusaudžiem
un pieaugušiem vīriešiem, - izdevumam CNET sacījis
Kalifornijas psihologs doktors Timotijs Millers.
- Esmu
pieredzējis daudzus gadījumus, kad 17 vai 18 gadu veci puiši,
kuriem ir pieejams ātrs interneta pieslēgums, gandrīz nemaz
neiziet no mājas. Reiz mans pacients bija jauns vīrietis, kurš
vēlējās iegūt darba nespējas pabalstu agorafobijas
dēļ, - sacīja Millers. - Viņam nebija psihisku
noviržu, viņš tikai negribēja pamest EverQuest un interneta saraksti.
Timotijs
Millers min divus rīcības veidus, kas liecina par cilvēka
nonākšanu atkarībā no datorspēlēm: viņš
regulāri pavada spēlē daudz ilgāku laiku, nekā
sākumā pats ir plānojis, turklāt turpina spēlēt
arī tad, kad tas draud jau ar pavisam bēdīgām sekām.
Starp citu,
ASV jau ir izskanējušas prasības EverQuest pievienot brīdinājumus par tās
iespējamo ietekmi. Tomēr EverQuest
izdevēja Sony Online Entertainment mārketinga
viceprezidents Skots Makdeniels uzsver, ka kompānija paļaujas uz
pašu spēlētāju saprātīgumu.
-
Manuprāt, mūsu nostāja ir tāda pati kā visu citu
produktu mārketingā klientiem pašiem ir jābūt
atbildīgiem par to, ko viņi dara, lietojot mūsu produktu, -
paskaidrojis Makdeniels. - Jūs taču, sēžoties
automašīnā, nekur neredzat brīdinājumus Nebrauc virsū cilvēkiem. Cilvēkiem
pašiem jābūt pietiekami saprātīgiem un, ja viņiem
ir bērni, jāpievērš uzmanība tam, ko viņi dara.
Tēvs
kļūst par šamani
Deniss Benets
sāka neapmeklēt nodarbības augstskolā, viņa
laulība bija tuvu sabrukumam, turklāt jaunais vīrietis
gandrīz nemaz neveltīja laiku gadu vecajam dēlēnam. Toties
viņš bija sasniedzis 58. līmeni kā Madrids, Lielais
Ziemeļu šamanis Denisa varonis spēlē EverQuest, kas paņēma visu viņa laiku un domas.
Šādi CNET apraksta vienu no gadījumiem, kad pieaudzis
cilvēks nonāk reālā atkarībā no parastas
datorspēles.
Šis
stāsts ir ar laimīgām beigām. Tagad Beneta ģimenes
dzīve un sekmes augstskolā ir strauji uzlabojušās, jo
apmēram pirms gada viņš spēli pameta. Benets ir
pārliecināts, ka viņš bija kļuvis pilnīgi
atkarīgs no EverQuest, un ir
laimīgs, ka beigu beigās tomēr spējis pārvarēt
tieksmi atkal un atkal iegrimt populārās spēles
bagātajā fantāzijas pasaulē.
-
Šī spēle gandrīz sagrāva manu dzīvi, - atzīst
tīklu inženieris. - Tā arī bija mana dzīve. Es vairs
nebiju es, es biju kļuvis par Madridu, Lielo Ziemeļu šamani.
Domājot par to tagad, gandrīz vai kliedzu, tas ir tik
bēdīgi.
- Man ir
draugs, kuram sācies šķiršanās process EverQuest dēļ, - stāsta
kāda cita spēles cienītāja Lea. - Runāju par puisi,
kurš šīs spēles dēļ jau ir zaudējis
trīs draudzenes un vēl vairāk darbavietu.
Pati Lea gan
apgalvo, ka viņai ir izdevies atrast pareizu attiecību laika
sadalījumam starp spēli un reālo dzīvi, lai gan viņa
atzīst, ka visu laiku domā par spēles pamešanu: - Esmu
pārliecināta, ka ir papilnam darbavietu, kur es varētu
strādāt, turklāt es nepievēršu tik daudz
uzmanības saviem bērniem, cik vajadzētu.
Dzīve
spēles pasaulē
Precīzi
formulēt ieročus, ar kuriem
spēles sagrābj savā varā spēlētājus, nav
viegli. Speciālisti uzskata, ka visa pamatā ir darbība citā
vidē, citā sabiedrībā, kur iespējams izcīnīt
noteiktu sociālo stāvokli, cieņu vai varu, kas spēlētājam nav pa spēkam
reālajā dzīvē. Turklāt tiešsaistes
spēļu specifika spēlētājam par īstu problēmu
padara kaut neilgu atraušanos no fantāzijas pasaules.
Vēlēšanās pastāvīgi pilnveidot savu varoni vai
varoņu grupu ir grūti pārvarama. Ar katru jaunu līmeni,
prasmi vai priekšmetu spēlētājs jūt jaunas
iespējas vai priekšrocības, nespējot atturēties no
centieniem turpināt šo attīstību. Protams, šajā
ziņā vislielākā kritika gāžas pār RPG (role playing game) ţanru.
Eksperti
uzskata, ka pat Sony konsoles PlayStation 2 videospēļu
cienītāji var ciest no nevaldāmas uzvedības lēkmēm. It īpaši tas
attiecoties uz bērniem. Tomēr šādas problēmas
iespējams samērā viegli novērst, ja iejaucas vecāki,
turklāt spēļu raksturs ir vairāk vai mazāk paðlimitējošs, aizvien
vairāk novedot pie atkārtošanās un līdz ar to
apnīkot.
Tādas
tiešsaistes spēles kā EverQuest,
Dark Age of Camelot vai Diablo II neapðaubāmi spēj
radīt daudz sarežģītākas problēmas.
Plašās čatođanas iespējas
tām piešķir ievērojamu sociālo aspektu, turklāt
to raksturs, sadarbojoties vai konkurējot ar citiem
spēlētājiem reālā laika režīmā,
cilvēkam rada lielas grūtības kaut uz brīdi atrauties.
Starp citu,
pagaidām tiešsaistes datorspēles dod tikai nelielu daļu no
visiem spēļu biznesa ienākumiem, taču tuvākajos gados
eksperti prognozē šīs daļas strauju pieaugumu, jo
tādas milzu kompānijas kā Microsoft
un Sony aktīvi cenšas
spēļu cienītājus iedabūt tiešsaistes kaujās.
Psihologi
uzsver, ka šādās spēlēs to fani var kontaktēties
cits ar citu, slēpjoties aiz virtuālā varoņa maskas.
Hārvarda universitātes Maklīna slimnīcas
Datoratkarības centra direktore Maresa Hehta Orzeka uzskata, ka šis
sociālais aspekts ir pamatfaktors lielākajai daļai neveselas
atkarības gadījumu. -Daudzi no šiem cilvēkiem ir
vientuļi, viņi nekad nav jutušies kaut kam īsti
piederīgi,- skaidro Orzeka. -Tāpēc cilvēki sajūtas
piederīgi spēlei. Dažos gadījumos tajā viņi atrod
vienīgos draugus, ar kuriem vispār kontaktējas.
Daţas
spçles cienîtâjus pārņem
savā kontrolē ar sareţěîtu mçríu un
sasniegumu struktűru. Piemçram, EverQuest
spēlētāji cenšas attīstīt savu varoni,
sacenšoties ar citiem dalībniekiem par vērtīgiem
priekšmetiem, piemēram, bruņām vai ieročiem.
- Esmu
pārliecināts, ka manu atkarību visvairāk veicināja
nepārtrauktā cīņa par varu un statusu,- atceras Benets.
Ja, pastāvīgi kļūdams varenāks, tu iedves aizvien
vairāk godbijības citiem spēlētājiem, tad gribas to
turpināt un turpināt.
Arī
psihologs Millers pats uz savas ādas pārbaudījis, cik
nepārvarama var būt šāda tieksme turpināt sava
varoņa attīstību, iemēģinot slaveno Blizzard spēli Diablo II, lai saprastu, kur slēpjas tās
pievelkošā būtība. Nemaz neesot bijis ilgi jāgaida,
kad psihologs pats sevi pieķēris naktīs garas stundas pavadot
spēles pasaulē. Millers ticis vaļā no vēlmes turpināt
savu varoņu gaitas cīņā ar ļauno, tikai
izdzēšot spēli no datora un steigšus atbrīvojoties no Diablo kompaktdiska.
- Katrs mērķis
ved pie jauna mērķa, turklāt visu laiku ir jāpieņem
dažādi būtiski lēmumi, - secina psihologs. - Jūs
ziedojat ļoti daudz laika un domu, attīstot savu varoni.
Millers
brīdina, ka šādi vilinājumi pēc būtības ir
ļoti viltīgi. - Es pilnīgi
varu iedomāties, ka kādam, kuram ir mazāk zināšanu par
šiem jautājumiem, būtu patiešām grūti saprast,
kas ar viņu notiek, secina psihologs.
Saprast un
uzveikt
Kā jau
vairumā atkarības formu, grūtākais ir likt pašam
spēļu fanam saprast, ka viņa aizraušanās jau ir
kļuvusi par problēmu. To izdarīt ir ļoti grūti gan
tuviem cilvēkiem, gan arī mediķiem, jo datorspēles
pašas par sevi liekas tik nekaitīgas, ka cilvēks nespēj
noticēt, ka kļuvis no tām tikpat atkarīgs kā,
piemēram, smēķētājs no cigaretes.
Kāda
meitene nonākusi pilnīgā izmisumā, jo viņas draugs
nedēļā vismaz 30 stundu pavada EverQuest pasaulē kā sieviešu dzimuma elfs. Puisis
spēles dēļ pametis novārtā gan mājas darbus, gan
ģimenes dzīvi. - Sliktākais ir tas, ka viņš
pilnīgi vienaldzīgi izturas pret kaitējumu, kas spēles
dēļ tiek nodarīts viņa personīgajai dzīvei, -
bēdājas meitene.
Ja
cilvēks tomēr atzīst, ka ir saskāries ar problēmu, tad
speciālisti viņam iesaka ķerties pie klasiskās
dažādu atkarību ārstēšanas shēmas
atzīsti savu vainu un sāc ar to cīnīties.
Taču arī
tad ne visi ir pasargāti. - Esmu redzējusi daudzus, kas iznīcina
savu varoni un pamet spēli, bet pēc tam atgriežas un metas
tajā ar vēl lielāku sparu, -
brīdina arī Lea.
Daudziem
spēļu upuriem ir ļoti
būtiski paskatīties no malas uz to, kas ir pamatā
aizrautībai ar spēli, uzskata Orzeka. Viņa izmanto izziņas
terapiju, liekot pacientiem pašiem pētīt savu emocionālo
stāvokli un meklēt citus ceļus, kā apmierināt tā
radītās prasības. - Terapija pievērš uzmanību
tam, ka pasaulē ir ļoti daudz darāmā, - skaidro Orzeka. -
Pamatuzdevums ir likt cilvēkiem saprast, ka kaut kas patiešām
notiek un viņiem pašiem tas ir jāmaina. - Viņa uzskata, ka
pārmērīga nodošanās spēlēm bieži
atspoguļo problēmas mājas dzīvē vai vidē.
Nikolass
Jī Henforda koledžā ASV saņēma psihologa grādu
par pētījumu, strādājot ar EverQuest pasaulē iestigušajiem. Viņš uzskata,
ka pastāv tieša savstarpēja saistība starp laiku, ko
aizrāvies cilvēks pavada spēlē, un neirotisku tendenci
šī aina esot mazliet līdzīga tam, cik ātri
cilvēks var nonākt depresijā vai cik strauji var mainīties
garastāvoklis. Jī nemaz neapšauba, ka tādas spēles
kā EverQuest var cilvēku
novest atkarībai līdzīgā stāvoklī, taču,
viņaprāt, tās tikpat labi var kalpot arī kā izpūtējs vai zibensnovedējs daţâdu
emocionâlu problçmu novçrđanai.
- EverQuest spēlēm līdzīga
vide var arī palīdzēt tiem, kas ir kautrīgi vai saskaras ar
problēmām, veidojot attiecības ar citiem reālajā
dzīvē, - skaidro Jī. -Tad viņiem ir vide, kur izmēģināt
jaunas lietas, jūtoties pilnīgā drošībā.
Viņi var eksperimentēt, uzvedoties daudz skaļāk vai
uzņemoties neierasto līdera lomu. It īpaši pusaudžiem
tādējādi ir iespējams izmēģināt
dažādas lomas un identitātes laikā, kad viņiem ir
līdzīga rakstura problēmas reālajā dzīvē.
Slimie vai nesaprastie?
Protams,
uzklausot tikai psihologu un spēļu fanu tuvinieku viedokli, aina
veidojas ne pārāk objektīva. Arī paši fani nebūt
nav mazi bērni, kuri nesaprot, ko dara. Galu galā
nesmēķētāji arī bieži smēķētājus
iztēlo kā cilvēkus, kuriem pietrūkst gribasspēka, lai
atmestu šo neapšaubāmi kaitīgo ieradumu. Bet
smēķētājam jau nemaz netiek pajautāts, vai
viņš pats vispār grib atmest
Arī
spēļu fana tuvinieki pārsvarā gadījumu nesaprot,
kāpēc viņš spēlē pavada tik daudz laika.
Nesaprot, jo paši nespēlē. Laiks spēlē paiet
ātrāk nekā reālajā dzīvē, tāpēc
ģimenes locekļi pakāpeniski reaģē aizvien
neiecietīgāk, kad fans kavē kopīgu pasākumu,
lūdzot vēl pāris
minūtes, piemēram, lai pabeigtu līmeni. Turklāt
spēles bieži ir būvētas tā, ka, izslēdzot datoru
vai izejot no spēles, zūd
laiks. Jā, laiks. Laiks, kas ir
ieguldīts, lai sasniegtu tādu vai citādu mērķi,
daudzās spēlēs var izrādīties veltīgi
izšķiests, ja iesāktais netiek izdarīts līdz galam.
Tuvinieki
visus skaidrojumus visbieţâk nosauks par apmâtîbu ar
spçli vai pat nonâkđanu atkarîbâ. Tikmçr
pats apmātais tikai niknosies,
ka tie cilvēki taču neko
nesaprot.
Un taisnība
būs abiem. Vai tad kaislīgs makšķernieks nepavada pie
ūdens milzum daudz laika? Vai jebkuras sporta spēles
cienītājs nerausies pēc iespējas biežāk
nodarboties ar savu iemīļoto sporta veidu, šo laiku
upurējot gan ģimenei, gan visam pārējam? Padomju laikos
pēc šādiem vārdiem neizbēgami sekotu pārgudra
vaļasprieku dalīšana labajos
un sliktajos, veselīgajos un
garu un miesu traumējošajos, kur datorspēlēm, protams,
vieta tiktu skaidri ierādīta. Cerams, mūsdienu sabiedrība
ir apzinājusies, ka cilvēks ir tiesīgs pats
izvēlēties, ar ko aizrauties. Protams, saprāta
robežās.
GuntarsGRĪNUMS,
LETA, speciāli SP
Mūsdienās
ar datorspēlēm aizrāvušies kā bērni, tā
pieaugušie. Daži aizrāvušies vairāk, daži
mazāk. Daži pārāk daudz. Daži spēļu
dēļ zaudējuši darbu vai ģimeni. Bet citi darbu un
ģimeni zaudējuši azartspēļu vai futbola
mīlestības dēļ. Vai tiešām par atkarību no
datorspēlēm ir jārunā kā par nopietnu psihisku
problēmu? Speciālisti un upuru
tuvinieki uzskata, ka ir gan.
Joks vai
nopietna problēma
Nesen kāda
ASV Viskonsinas štata iedzīvotāja vainoja tiešsaistes
datorspēli EverQuest sava 21
gadu vecā dēla pašnāvībā. Puisim bijušas
garīgas problēmas, un viņš nonācis pilnīgā
atkarībā no EverQuest virtuālās
fantāzijas pasaules. Šī spēle tiek vainota arī
kāda puisēna nāvē Filadelfijas štatā, jo
viņa tēvs bija tik ļoti aizrāvies ar spēli, ka
viņa nevērīgā izturēšanās noveda pie
bērna nāves.
Kaut gan
šādi gadījumi ir ļoti reti, garīgās
veselības speciālisti apgalvo, ka videospēlēs un
datorspēlēs piedāvātās fantāzijas pasaules var
kļūt par vissmagāko atkarību objektu, kas viegli var
iznīcināt gan laulību, gan spēlētāju karjeru.
Ilgus gadus
spēļu cienītāji runas par nonākšanu
atkarībā uzskatīja vairāk par joku, taču,
savairojoties tādām spēlēm kā EverQuest, speciālisti par šo atkarības formu
runā pavisam nopietni. Jāņem vērā, ka EverQuest popularitāte patiesi ir
iespaidīga patlaban tai ir vairāk nekā 400 000 maksas
abonentu. Protams, internetā eksistē arī nīdēju
kopienas. Piemēram, EverQuest
gadījumā Yahoo
apvienojuðies spēļu fanu atstumtie un atstumtās, kas
izveidojuši grupu EverQuest Widows
(EverQuest atraitnes)
- Tā ir
liela un tikai pieaugoša problēma gados vecākiem pusaudžiem
un pieaugušiem vīriešiem, - izdevumam CNET sacījis
Kalifornijas psihologs doktors Timotijs Millers.
- Esmu
pieredzējis daudzus gadījumus, kad 17 vai 18 gadu veci puiši,
kuriem ir pieejams ātrs interneta pieslēgums, gandrīz nemaz
neiziet no mājas. Reiz mans pacients bija jauns vīrietis, kurš
vēlējās iegūt darba nespējas pabalstu agorafobijas
dēļ, - sacīja Millers. - Viņam nebija psihisku
noviržu, viņš tikai negribēja pamest EverQuest un interneta saraksti.
Timotijs
Millers min divus rīcības veidus, kas liecina par cilvēka
nonākšanu atkarībā no datorspēlēm: viņš
regulāri pavada spēlē daudz ilgāku laiku, nekā
sākumā pats ir plānojis, turklāt turpina spēlēt
arī tad, kad tas draud jau ar pavisam bēdīgām sekām.
Starp citu,
ASV jau ir izskanējušas prasības EverQuest pievienot brīdinājumus par tās
iespējamo ietekmi. Tomēr EverQuest
izdevēja Sony Online Entertainment mārketinga
viceprezidents Skots Makdeniels uzsver, ka kompānija paļaujas uz
pašu spēlētāju saprātīgumu.
-
Manuprāt, mūsu nostāja ir tāda pati kā visu citu
produktu mārketingā klientiem pašiem ir jābūt
atbildīgiem par to, ko viņi dara, lietojot mūsu produktu, -
paskaidrojis Makdeniels. - Jūs taču, sēžoties
automašīnā, nekur neredzat brīdinājumus Nebrauc virsū cilvēkiem. Cilvēkiem
pašiem jābūt pietiekami saprātīgiem un, ja viņiem
ir bērni, jāpievērš uzmanība tam, ko viņi dara.
Tēvs
kļūst par šamani
Deniss Benets
sāka neapmeklēt nodarbības augstskolā, viņa
laulība bija tuvu sabrukumam, turklāt jaunais vīrietis
gandrīz nemaz neveltīja laiku gadu vecajam dēlēnam. Toties
viņš bija sasniedzis 58. līmeni kā Madrids, Lielais
Ziemeļu šamanis Denisa varonis spēlē EverQuest, kas paņēma visu viņa laiku un domas.
Šādi CNET apraksta vienu no gadījumiem, kad pieaudzis
cilvēks nonāk reālā atkarībā no parastas
datorspēles.
Šis
stāsts ir ar laimīgām beigām. Tagad Beneta ģimenes
dzīve un sekmes augstskolā ir strauji uzlabojušās, jo
apmēram pirms gada viņš spēli pameta. Benets ir
pārliecināts, ka viņš bija kļuvis pilnīgi
atkarīgs no EverQuest, un ir
laimīgs, ka beigu beigās tomēr spējis pārvarēt
tieksmi atkal un atkal iegrimt populārās spēles
bagātajā fantāzijas pasaulē.
-
Šī spēle gandrīz sagrāva manu dzīvi, - atzīst
tīklu inženieris. - Tā arī bija mana dzīve. Es vairs
nebiju es, es biju kļuvis par Madridu, Lielo Ziemeļu šamani.
Domājot par to tagad, gandrīz vai kliedzu, tas ir tik
bēdīgi.
- Man ir
draugs, kuram sācies šķiršanās process EverQuest dēļ, - stāsta
kāda cita spēles cienītāja Lea. - Runāju par puisi,
kurš šīs spēles dēļ jau ir zaudējis
trīs draudzenes un vēl vairāk darbavietu.
Pati Lea gan
apgalvo, ka viņai ir izdevies atrast pareizu attiecību laika
sadalījumam starp spēli un reālo dzīvi, lai gan viņa
atzīst, ka visu laiku domā par spēles pamešanu: - Esmu
pārliecināta, ka ir papilnam darbavietu, kur es varētu
strādāt, turklāt es nepievēršu tik daudz
uzmanības saviem bērniem, cik vajadzētu.
Dzīve
spēles pasaulē
Precīzi
formulēt ieročus, ar kuriem
spēles sagrābj savā varā spēlētājus, nav
viegli. Speciālisti uzskata, ka visa pamatā ir darbība citā
vidē, citā sabiedrībā, kur iespējams izcīnīt
noteiktu sociālo stāvokli, cieņu vai varu, kas spēlētājam nav pa spēkam
reālajā dzīvē. Turklāt tiešsaistes
spēļu specifika spēlētājam par īstu problēmu
padara kaut neilgu atraušanos no fantāzijas pasaules.
Vēlēšanās pastāvīgi pilnveidot savu varoni vai
varoņu grupu ir grūti pārvarama. Ar katru jaunu līmeni,
prasmi vai priekšmetu spēlētājs jūt jaunas
iespējas vai priekšrocības, nespējot atturēties no
centieniem turpināt šo attīstību. Protams, šajā
ziņā vislielākā kritika gāžas pār RPG (role playing game) ţanru.
Eksperti
uzskata, ka pat Sony konsoles PlayStation 2 videospēļu
cienītāji var ciest no nevaldāmas uzvedības lēkmēm. It īpaši tas
attiecoties uz bērniem. Tomēr šādas problēmas
iespējams samērā viegli novērst, ja iejaucas vecāki,
turklāt spēļu raksturs ir vairāk vai mazāk paðlimitējošs, aizvien
vairāk novedot pie atkārtošanās un līdz ar to
apnīkot.
Tādas
tiešsaistes spēles kā EverQuest,
Dark Age of Camelot vai Diablo II neapðaubāmi spēj
radīt daudz sarežģītākas problēmas.
Plašās čatođanas iespējas
tām piešķir ievērojamu sociālo aspektu, turklāt
to raksturs, sadarbojoties vai konkurējot ar citiem
spēlētājiem reālā laika režīmā,
cilvēkam rada lielas grūtības kaut uz brīdi atrauties.
Starp citu,
pagaidām tiešsaistes datorspēles dod tikai nelielu daļu no
visiem spēļu biznesa ienākumiem, taču tuvākajos gados
eksperti prognozē šīs daļas strauju pieaugumu, jo
tādas milzu kompānijas kā Microsoft
un Sony aktīvi cenšas
spēļu cienītājus iedabūt tiešsaistes kaujās.
Psihologi
uzsver, ka šādās spēlēs to fani var kontaktēties
cits ar citu, slēpjoties aiz virtuālā varoņa maskas.
Hārvarda universitātes Maklīna slimnīcas
Datoratkarības centra direktore Maresa Hehta Orzeka uzskata, ka šis
sociālais aspekts ir pamatfaktors lielākajai daļai neveselas
atkarības gadījumu. -Daudzi no šiem cilvēkiem ir
vientuļi, viņi nekad nav jutušies kaut kam īsti
piederīgi,- skaidro Orzeka. -Tāpēc cilvēki sajūtas
piederīgi spēlei. Dažos gadījumos tajā viņi atrod
vienīgos draugus, ar kuriem vispār kontaktējas.
Daţas
spçles cienîtâjus pārņem
savā kontrolē ar sareţěîtu mçríu un
sasniegumu struktűru. Piemçram, EverQuest
spēlētāji cenšas attīstīt savu varoni,
sacenšoties ar citiem dalībniekiem par vērtīgiem
priekšmetiem, piemēram, bruņām vai ieročiem.
- Esmu
pārliecināts, ka manu atkarību visvairāk veicināja
nepārtrauktā cīņa par varu un statusu,- atceras Benets.
Ja, pastāvīgi kļūdams varenāks, tu iedves aizvien
vairāk godbijības citiem spēlētājiem, tad gribas to
turpināt un turpināt.
Arī
psihologs Millers pats uz savas ādas pārbaudījis, cik
nepārvarama var būt šāda tieksme turpināt sava
varoņa attīstību, iemēģinot slaveno Blizzard spēli Diablo II, lai saprastu, kur slēpjas tās
pievelkošā būtība. Nemaz neesot bijis ilgi jāgaida,
kad psihologs pats sevi pieķēris naktīs garas stundas pavadot
spēles pasaulē. Millers ticis vaļā no vēlmes turpināt
savu varoņu gaitas cīņā ar ļauno, tikai
izdzēšot spēli no datora un steigšus atbrīvojoties no Diablo kompaktdiska.
- Katrs mērķis
ved pie jauna mērķa, turklāt visu laiku ir jāpieņem
dažādi būtiski lēmumi, - secina psihologs. - Jūs
ziedojat ļoti daudz laika un domu, attīstot savu varoni.
Millers
brīdina, ka šādi vilinājumi pēc būtības ir
ļoti viltīgi. - Es pilnīgi
varu iedomāties, ka kādam, kuram ir mazāk zināšanu par
šiem jautājumiem, būtu patiešām grūti saprast,
kas ar viņu notiek, secina psihologs.
Saprast un
uzveikt
Kā jau
vairumā atkarības formu, grūtākais ir likt pašam
spēļu fanam saprast, ka viņa aizraušanās jau ir
kļuvusi par problēmu. To izdarīt ir ļoti grūti gan
tuviem cilvēkiem, gan arī mediķiem, jo datorspēles
pašas par sevi liekas tik nekaitīgas, ka cilvēks nespēj
noticēt, ka kļuvis no tām tikpat atkarīgs kā,
piemēram, smēķētājs no cigaretes.
Kāda
meitene nonākusi pilnīgā izmisumā, jo viņas draugs
nedēļā vismaz 30 stundu pavada EverQuest pasaulē kā sieviešu dzimuma elfs. Puisis
spēles dēļ pametis novārtā gan mājas darbus, gan
ģimenes dzīvi. - Sliktākais ir tas, ka viņš
pilnīgi vienaldzīgi izturas pret kaitējumu, kas spēles
dēļ tiek nodarīts viņa personīgajai dzīvei, -
bēdājas meitene.
Ja
cilvēks tomēr atzīst, ka ir saskāries ar problēmu, tad
speciālisti viņam iesaka ķerties pie klasiskās
dažādu atkarību ārstēšanas shēmas
atzīsti savu vainu un sāc ar to cīnīties.
Taču arī
tad ne visi ir pasargāti. - Esmu redzējusi daudzus, kas iznīcina
savu varoni un pamet spēli, bet pēc tam atgriežas un metas
tajā ar vēl lielāku sparu, -
brīdina arī Lea.
Daudziem
spēļu upuriem ir ļoti
būtiski paskatīties no malas uz to, kas ir pamatā
aizrautībai ar spēli, uzskata Orzeka. Viņa izmanto izziņas
terapiju, liekot pacientiem pašiem pētīt savu emocionālo
stāvokli un meklēt citus ceļus, kā apmierināt tā
radītās prasības. - Terapija pievērš uzmanību
tam, ka pasaulē ir ļoti daudz darāmā, - skaidro Orzeka. -
Pamatuzdevums ir likt cilvēkiem saprast, ka kaut kas patiešām
notiek un viņiem pašiem tas ir jāmaina. - Viņa uzskata, ka
pārmērīga nodošanās spēlēm bieži
atspoguļo problēmas mājas dzīvē vai vidē.
Nikolass
Jī Henforda koledžā ASV saņēma psihologa grādu
par pētījumu, strādājot ar EverQuest pasaulē iestigušajiem. Viņš uzskata,
ka pastāv tieša savstarpēja saistība starp laiku, ko
aizrāvies cilvēks pavada spēlē, un neirotisku tendenci
šī aina esot mazliet līdzīga tam, cik ātri
cilvēks var nonākt depresijā vai cik strauji var mainīties
garastāvoklis. Jī nemaz neapšauba, ka tādas spēles
kā EverQuest var cilvēku
novest atkarībai līdzīgā stāvoklī, taču,
viņaprāt, tās tikpat labi var kalpot arī kā izpūtējs vai zibensnovedējs daţâdu
emocionâlu problçmu novçrđanai.
- EverQuest spēlēm līdzīga
vide var arī palīdzēt tiem, kas ir kautrīgi vai saskaras ar
problēmām, veidojot attiecības ar citiem reālajā
dzīvē, - skaidro Jī. -Tad viņiem ir vide, kur izmēģināt
jaunas lietas, jūtoties pilnīgā drošībā.
Viņi var eksperimentēt, uzvedoties daudz skaļāk vai
uzņemoties neierasto līdera lomu. It īpaši pusaudžiem
tādējādi ir iespējams izmēģināt
dažādas lomas un identitātes laikā, kad viņiem ir
līdzīga rakstura problēmas reālajā dzīvē.
Slimie vai nesaprastie?
Protams,
uzklausot tikai psihologu un spēļu fanu tuvinieku viedokli, aina
veidojas ne pārāk objektīva. Arī paši fani nebūt
nav mazi bērni, kuri nesaprot, ko dara. Galu galā
nesmēķētāji arī bieži smēķētājus
iztēlo kā cilvēkus, kuriem pietrūkst gribasspēka, lai
atmestu šo neapšaubāmi kaitīgo ieradumu. Bet
smēķētājam jau nemaz netiek pajautāts, vai
viņš pats vispār grib atmest
Arī
spēļu fana tuvinieki pārsvarā gadījumu nesaprot,
kāpēc viņš spēlē pavada tik daudz laika.
Nesaprot, jo paši nespēlē. Laiks spēlē paiet
ātrāk nekā reālajā dzīvē, tāpēc
ģimenes locekļi pakāpeniski reaģē aizvien
neiecietīgāk, kad fans kavē kopīgu pasākumu,
lūdzot vēl pāris
minūtes, piemēram, lai pabeigtu līmeni. Turklāt
spēles bieži ir būvētas tā, ka, izslēdzot datoru
vai izejot no spēles, zūd
laiks. Jā, laiks. Laiks, kas ir
ieguldīts, lai sasniegtu tādu vai citādu mērķi,
daudzās spēlēs var izrādīties veltīgi
izšķiests, ja iesāktais netiek izdarīts līdz galam.
Tuvinieki
visus skaidrojumus visbieţâk nosauks par apmâtîbu ar
spçli vai pat nonâkđanu atkarîbâ. Tikmçr
pats apmātais tikai niknosies,
ka tie cilvēki taču neko
nesaprot.
Un taisnība
būs abiem. Vai tad kaislīgs makšķernieks nepavada pie
ūdens milzum daudz laika? Vai jebkuras sporta spēles
cienītājs nerausies pēc iespējas biežāk
nodarboties ar savu iemīļoto sporta veidu, šo laiku
upurējot gan ģimenei, gan visam pārējam? Padomju laikos
pēc šādiem vārdiem neizbēgami sekotu pārgudra
vaļasprieku dalīšana labajos
un sliktajos, veselīgajos un
garu un miesu traumējošajos, kur datorspēlēm, protams,
vieta tiktu skaidri ierādīta. Cerams, mūsdienu sabiedrība
ir apzinājusies, ka cilvēks ir tiesīgs pats
izvēlēties, ar ko aizrauties. Protams, saprāta
robežās.
GuntarsGRĪNUMS,
LETA, speciāli SP