PIRMĀS DATORSPĒLES
PIRMĀS DATORSPĒLES
Mūsdienās
datorspēles atzīst par mākslas nozari, tāpat kā kino vai teātri. Ja datorspēle
paredzēta darbināšanai spēļu automātā vai ar videospēļu konsoli, to sauc par
videospēli. Kad tika izveidotas pirmās datorspēles, kādas tās bija?
Tā dzima izklaides
industrija
1962. gadā Stīvs Rasels (Steve
Russell), jauns programmētājs no Dortmutas, vadīja MIT (Massachusetts Institute of Technology) programmētāju
grupu, kas veidoja pirmo datoru videospēli Kosmosa kari (SpaceWar),
iedvesmojoties no E. Smita fantastikas grāmatām. Šis notikums nekļuva par
sensāciju visā pasaulē, jo tolaik skaitļošanas tehnika un mašīnlaiks bija pārāk
dārgs prieks, lai tos izmantotu datorspēļu spēlēšanai.
Rasels šo spēli programmēja uz
skaitļotāja PDP1, viena no pirmajiem korporācijas DEC (Digital Equipment
Corporation) ražotajiem mini skaitļotājiem, kuriem bija displejs un
datu ievads no tastatūras. Šādi skaitļotāji vēl nebija komerciāli pieejami, un
MIT lietošanā bija DEC dāvinātais eksemplārs cerībā, ka MIT programmētāju
intelektuālais potenciāls padarīs šo skaitļotāja modeli iekārojamāku. Šis
skaitļotājs spēja veikt 100 000 operāciju sekundē (salīdzinoši mūsdienu
datoru procesori veic ap diviem miljardiem operāciju sekundē), bet tā operatīvā
atmiņa bija deviņi kilobaiti.
Spēle SpaceWar bija tas, ko
korporācija DEC vismazāk bija cerējusi sagaidīt no MIT programmētājiem, tomēr
Rasela un viņa komandas veikums bija labākais veids, kā demonstrēt jaunā
skaitļotāja iespējas. SpaceWar bija labs pierādījums tam, ka izklaides
iespējas ir skaitļošanas tehnikas attīstības galvenais virzītājspēks. Pēc
vairākiem gadiem šīs spēles iespaidā pazīstamā kompānija Atari un daudzas citas
tai līdzīgas radīja spēcīgu jaunu daudzmiljonu vērtu izklaides industriju.
Pirmā bija Space
War
Spēli SpaceWar varēja spēlēt divi
spēlētāji, kas vadīja bruņotus kosmosa kuģus, kuri mēģina viens otru sašaut,
manevrējot zvaigžņu gravitācijas laukos. Katram kuģim bija ierobežots lādiņu un
degvielas daudzums. Pirmajās versijās zvaigznes izplatījumā ģenerēja nejaušo
skaitļu ģenerators, taču vēlāk spēle tika papildināta ar kodu, kas atainoja pēc
reālām zvaigžņu kartēm veidotu debesjumu. Tas lēnām rotēja, vienlaikus ļaujot
aplūkot 45 procentus naktī redzamo zvaigžņu. Spēlētāju uzdevums bija satriekt
pretinieka kosmisko kuģi, neciešot apšaudē un nenokļūstot bīstami tuvu
zvaigznēm. Šis spēles veids desmit gadus vēlāk tika nosaukts par arkādi, iespaidojoties
no gaiteņa ar arkveida pārsegumu, kurā tradicionāli tika izvietoti spēļu
automāti.
SpaceWar izrādījās
lielisks skaitļotāja PDP1 tests, un DEC komerciāli pārdodamajos skaitļotājos tā
jau bija iešūta ielādes programmā kā skaitļotāja darbaspēju tests.
Divus gadus pēc spēles pabeigšanas
studentiem sāka šķist, ka datu ievads no klaviatūras neatbilst spēles
ideoloģijai. Datorspēles projekta dalībnieki Alans Kotaks un Roberts Sanders,
izmantojot Stīva Rasela ideju, izveidoja jaunu vadības ierīci - pirmo
džoistiku. Ar tā kreiso sviru varēja stūrēt kuģus, bet ar labo - regulēt
pārvietošanās ātrumu. Džoistikam bija arī poga raķešu palaišanai. Pēc neilga
laika SpaceWar oficiāli tika atzīta par pirmo videospēli.
Mūsdienās ir vairāki darbojošies
PDP1 skaitļotāji, uz kuriem var uzspēlēt veco labo SpaceWar, viens no
tiem atrodas skaitļotāju vēstures muzejā Kalifornijā (Mountain View,
California).
Pionieri un
sekotāji
Tika radītas vēl daudzas datorspēles,
kurās izmantoja līdzīgu sižetu kā spēlē SpaceWar. Kens Tompsons, viens
no korporācijas Bell Labs darbiniekiem, bija pirmās datorspēles fans.
Viņa sapnis bija izveidot operāciju sistēmu, kas ļautu zvaigžņu karus spēlēt uz
dažādiem skaitļotājiem. Ap 1969. gadu Kens Tompsons un Deniss Ričijs,
izmantojot programmēšanas valodu Assembler, izveidoja operāciju sistēmu
UNIX.
1971. gadā Nolans
Bašnels (Nolan Bushnel) izveidoja pirmo komercspēli, kas darbojās uz
spēļu automātiem, - Computer Space, bet tā neguva panākumus. Taču uz
Stenforda universitātes studentu apvienības spēļu automāta uzstādītā SpaceWar
modifikācija Galaxy Game sešu gadu garumā guva milzīgu spēlētāju
atzinību. Vairāk nekā 40 gadu laikā SpaceWar iespaidā tapušas simtiem
līdzīgu spēļu, starp kurām pazīstamākās ir Galaxy Game (1971), Computer
Space (1971), Space Wars by Cinematronics (1977), Orbitwar
(1974), Star Control, kā arī citas, kurās izmantoti SpaceWar
elementi (vadāmi šaujoši objekti), bet darbība nenotiek kosmosā, - Street
Fighter, Escape Velocity, Combat u. c..
SpaceWar bija
pirmā, kas kļuva populāra. Taču pirmie mēģinājumi veidot spēles ar skaitļotāju
palīdzību sākās līdz ar šo mašīnu pirmsākumiem. Pirmās grafiskās datorspēles ir
1952. gadā A. S. Duglasa (A. S. Douglas) izveidotā OXO jeb Noughts
And Crosses (Nullītes un krustiņi) un 1958. gadā Viljama Higinbotema
(William Higinbotham) izveidotā Tennis for Two (galda teniss),
kuras darbojās uz diskrēta analogā skaitļotāja.
Atkāpjoties vēl tālākā pagātnē,
zināms, ka pirmie elektroniskie aprēķini kļuva iespējami pagājušajā gadsimtā
starp abiem pasaules kariem, kad tika izgudrots elektroniskais kalkulators. To
lietoja, lai atvieglotu ballistisko ieroču trajektoriju aprēķinus. Izpildāmo
instrukciju kopumu nosauca par programmu. 1940. gados kļuva iespējami aprēķini,
izmantojot skaitļojamās mašīnas. Tās spēja izpildīt programmas, kas aprēķina
kvadrātsakni, atrisina vienādojumu sistēmu un citas operācijas. Vienas no
pirmajām tika darbinātas uz 1949. gadā Kembridžā (Anglijā) uzbūvētā skaitļotāja
EDSAC. Tas aizņēma ļoti daudz vietas, spēja izpildīt tikai 600 operācijas
sekundē, un tam bija arī 35 x 16 pikseļu liels displejs.
1952. gadā Aleksandrs Sandijs Duglass
(Alexander Sandy Douglas) Kembridžas universitātē rakstīja doktora
disertāciju par skaitļotāja un cilvēka savstarpējo mijiedarbību, un programma,
kas ļāva uzspēlēt Krustiņus un nullītes starp skaitļotāju un cilvēku,
bija piemērots šīs mijiedarbības piemērs. A. S. Duglasam radās asprātīga ideja
skaitļotāja 35 x 16 pikseļu lielo displeju izmantot par spēles laukumu. Varēja izvēlēties,
kurš sāks pirmais - spēlētājs vai skaitļotājs (EDSAC/USER). Spēlei sākoties,
spēlētājs skaitļotājam pavēstīja, kur liekams krustiņš vai nullīte, izmantojot
mehānisku telefonu. Kaut arī spēles laukums ir tikai 3 x 3 rūtiņas, ir
iespējami 26 830 dažādi varianti. Spēle nevarēja izplatīties masveidā, jo tolaik
to bija iespējams spēlēt tikai uz Kembridžas universitātes vienīgā skaitļotāja.
Spēli Teniss diviem (Tennis
for Two), kas izmantoja oscilogrāfu, 1958. gadā izveidoja amerikāņu fiziķis
Viljams Higinbotems (William
Higinbotham), lai izklaidētu Brukhāvenas nacionālās
laboratorijas apmeklētājus apmeklētāju dienā. Tiek uzskatīts, ka tā ir pirmā
elektroniskā spēle, kas izmanto displeju, kaut arī tikai ar piecu collu
diametru.
Ko piedāvā Latvija
Ja nu starp lasītājiem ir kāds datorspēļu fans, kurš
vēlētos izzināt datorspēļu veidošanas paņēmienus, iepazīties ar Latvijā
veidotām datorspēlēm un varbūt pat piedalīties datorspēļu konkursā, - tas viss
iespējams Baltijas datorspēļu izstrādātāju Latvijas vortālā http://www.indago.lv. Radošā
apvienība Indago datorspēļu konkursu organizē jau ceturto gadu, un tā
mērķauditorija ir datorspēļu fani, entuazisti - programmētāji, mākslinieki,
mūziķi un žurnālisti, kas vēlas īstenot radošās spējas.
Ik gadu konkurss noslēdzas Pasaules datorgrafikas dienā
decembra sākumā ar pasākumu, kurā notiek uzvarētāju apbalvošana, digitālās
mākslas izstādes, izglītojošas un informatīvas prezentācijas, arī dažādu mazāku
datorgrafikas konkursu noslēgumi. Konkursu atbalsta Valsts kultūrkapitāla
fonds, SIA Nerealitāte, SIA Art Of Game, datorspēļu vortāls Gamez.lv,
raidījums Nākotnes Parks, interneta forumi CGImage.lv un dev.Gamez.lv.
Velta MIKA
Mūsdienās datorspēles atzīst par mākslas nozari, tāpat kā kino vai teātri. Ja datorspēle paredzēta darbināšanai spēļu automātā vai ar videospēļu konsoli, to sauc par videospēli. Kad tika izveidotas pirmās datorspēles, kādas tās bija?
Tā dzima izklaides industrija
1962. gadā Stīvs Rasels (Steve Russell), jauns programmētājs no Dortmutas, vadīja MIT (Massachusetts Institute of Technology) programmētāju grupu, kas veidoja pirmo datoru videospēli Kosmosa kari (SpaceWar), iedvesmojoties no E. Smita fantastikas grāmatām. Šis notikums nekļuva par sensāciju visā pasaulē, jo tolaik skaitļošanas tehnika un mašīnlaiks bija pārāk dārgs prieks, lai tos izmantotu datorspēļu spēlēšanai.
Rasels šo spēli programmēja uz skaitļotāja PDP1, viena no pirmajiem korporācijas DEC (Digital Equipment Corporation) ražotajiem mini skaitļotājiem, kuriem bija displejs un datu ievads no tastatūras. Šādi skaitļotāji vēl nebija komerciāli pieejami, un MIT lietošanā bija DEC dāvinātais eksemplārs cerībā, ka MIT programmētāju intelektuālais potenciāls padarīs šo skaitļotāja modeli iekārojamāku. Šis skaitļotājs spēja veikt 100 000 operāciju sekundē (salīdzinoši mūsdienu datoru procesori veic ap diviem miljardiem operāciju sekundē), bet tā operatīvā atmiņa bija deviņi kilobaiti.
Spēle SpaceWar bija tas, ko korporācija DEC vismazāk bija cerējusi sagaidīt no MIT programmētājiem, tomēr Rasela un viņa komandas veikums bija labākais veids, kā demonstrēt jaunā skaitļotāja iespējas. SpaceWar bija labs pierādījums tam, ka izklaides iespējas ir skaitļošanas tehnikas attīstības galvenais virzītājspēks. Pēc vairākiem gadiem šīs spēles iespaidā pazīstamā kompānija Atari un daudzas citas tai līdzīgas radīja spēcīgu jaunu daudzmiljonu vērtu izklaides industriju.
Pirmā bija Space War
Spēli SpaceWar varēja spēlēt divi spēlētāji, kas vadīja bruņotus kosmosa kuģus, kuri mēģina viens otru sašaut, manevrējot zvaigžņu gravitācijas laukos. Katram kuģim bija ierobežots lādiņu un degvielas daudzums. Pirmajās versijās zvaigznes izplatījumā ģenerēja nejaušo skaitļu ģenerators, taču vēlāk spēle tika papildināta ar kodu, kas atainoja pēc reālām zvaigžņu kartēm veidotu debesjumu. Tas lēnām rotēja, vienlaikus ļaujot aplūkot 45 procentus naktī redzamo zvaigžņu. Spēlētāju uzdevums bija satriekt pretinieka kosmisko kuģi, neciešot apšaudē un nenokļūstot bīstami tuvu zvaigznēm. Šis spēles veids desmit gadus vēlāk tika nosaukts par arkādi, iespaidojoties no gaiteņa ar arkveida pārsegumu, kurā tradicionāli tika izvietoti spēļu automāti.
SpaceWar izrādījās lielisks skaitļotāja PDP1 tests, un DEC komerciāli pārdodamajos skaitļotājos tā jau bija iešūta ielādes programmā kā skaitļotāja darbaspēju tests.
Divus gadus pēc spēles pabeigšanas studentiem sāka šķist, ka datu ievads no klaviatūras neatbilst spēles ideoloģijai. Datorspēles projekta dalībnieki Alans Kotaks un Roberts Sanders, izmantojot Stīva Rasela ideju, izveidoja jaunu vadības ierīci - pirmo džoistiku. Ar tā kreiso sviru varēja stūrēt kuģus, bet ar labo - regulēt pārvietošanās ātrumu. Džoistikam bija arī poga raķešu palaišanai. Pēc neilga laika SpaceWar oficiāli tika atzīta par pirmo videospēli.
Mūsdienās ir vairāki darbojošies PDP1 skaitļotāji, uz kuriem var uzspēlēt veco labo SpaceWar, viens no tiem atrodas skaitļotāju vēstures muzejā Kalifornijā (Mountain View, California).
Pionieri un sekotāji
Tika radītas vēl daudzas datorspēles, kurās izmantoja līdzīgu sižetu kā spēlē SpaceWar. Kens Tompsons, viens no korporācijas Bell Labs darbiniekiem, bija pirmās datorspēles fans. Viņa sapnis bija izveidot operāciju sistēmu, kas ļautu zvaigžņu karus spēlēt uz dažādiem skaitļotājiem. Ap 1969. gadu Kens Tompsons un Deniss Ričijs, izmantojot programmēšanas valodu Assembler, izveidoja operāciju sistēmu UNIX.
1971. gadā Nolans Bašnels (Nolan Bushnel) izveidoja pirmo komercspēli, kas darbojās uz spēļu automātiem, - Computer Space, bet tā neguva panākumus. Taču uz Stenforda universitātes studentu apvienības spēļu automāta uzstādītā SpaceWar modifikācija Galaxy Game sešu gadu garumā guva milzīgu spēlētāju atzinību. Vairāk nekā 40 gadu laikā SpaceWar iespaidā tapušas simtiem līdzīgu spēļu, starp kurām pazīstamākās ir Galaxy Game (1971), Computer Space (1971), Space Wars by Cinematronics (1977), Orbitwar (1974), Star Control, kā arī citas, kurās izmantoti SpaceWar elementi (vadāmi šaujoši objekti), bet darbība nenotiek kosmosā, - Street Fighter, Escape Velocity, Combat u. c..
SpaceWar bija pirmā, kas kļuva populāra. Taču pirmie mēģinājumi veidot spēles ar skaitļotāju palīdzību sākās līdz ar šo mašīnu pirmsākumiem. Pirmās grafiskās datorspēles ir 1952. gadā A. S. Duglasa (A. S. Douglas) izveidotā OXO jeb Noughts And Crosses (Nullītes un krustiņi) un 1958. gadā Viljama Higinbotema (William Higinbotham) izveidotā Tennis for Two (galda teniss), kuras darbojās uz diskrēta analogā skaitļotāja.
Atkāpjoties vēl tālākā pagātnē, zināms, ka pirmie elektroniskie aprēķini kļuva iespējami pagājušajā gadsimtā starp abiem pasaules kariem, kad tika izgudrots elektroniskais kalkulators. To lietoja, lai atvieglotu ballistisko ieroču trajektoriju aprēķinus. Izpildāmo instrukciju kopumu nosauca par programmu. 1940. gados kļuva iespējami aprēķini, izmantojot skaitļojamās mašīnas. Tās spēja izpildīt programmas, kas aprēķina kvadrātsakni, atrisina vienādojumu sistēmu un citas operācijas. Vienas no pirmajām tika darbinātas uz 1949. gadā Kembridžā (Anglijā) uzbūvētā skaitļotāja EDSAC. Tas aizņēma ļoti daudz vietas, spēja izpildīt tikai 600 operācijas sekundē, un tam bija arī 35 x 16 pikseļu liels displejs.
1952. gadā Aleksandrs Sandijs Duglass (Alexander Sandy Douglas) Kembridžas universitātē rakstīja doktora disertāciju par skaitļotāja un cilvēka savstarpējo mijiedarbību, un programma, kas ļāva uzspēlēt Krustiņus un nullītes starp skaitļotāju un cilvēku, bija piemērots šīs mijiedarbības piemērs. A. S. Duglasam radās asprātīga ideja skaitļotāja 35 x 16 pikseļu lielo displeju izmantot par spēles laukumu. Varēja izvēlēties, kurš sāks pirmais - spēlētājs vai skaitļotājs (EDSAC/USER). Spēlei sākoties, spēlētājs skaitļotājam pavēstīja, kur liekams krustiņš vai nullīte, izmantojot mehānisku telefonu. Kaut arī spēles laukums ir tikai 3 x 3 rūtiņas, ir iespējami 26 830 dažādi varianti. Spēle nevarēja izplatīties masveidā, jo tolaik to bija iespējams spēlēt tikai uz Kembridžas universitātes vienīgā skaitļotāja.
Spēli Teniss diviem (Tennis for Two), kas izmantoja oscilogrāfu, 1958. gadā izveidoja amerikāņu fiziķis Viljams Higinbotems (William Higinbotham), lai izklaidētu Brukhāvenas nacionālās laboratorijas apmeklētājus apmeklētāju dienā. Tiek uzskatīts, ka tā ir pirmā elektroniskā spēle, kas izmanto displeju, kaut arī tikai ar piecu collu diametru.
Ko piedāvā Latvija
Ja nu starp lasītājiem ir kāds datorspēļu fans, kurš vēlētos izzināt datorspēļu veidošanas paņēmienus, iepazīties ar Latvijā veidotām datorspēlēm un varbūt pat piedalīties datorspēļu konkursā, - tas viss iespējams Baltijas datorspēļu izstrādātāju Latvijas vortālā http://www.indago.lv. Radošā apvienība Indago datorspēļu konkursu organizē jau ceturto gadu, un tā mērķauditorija ir datorspēļu fani, entuazisti - programmētāji, mākslinieki, mūziķi un žurnālisti, kas vēlas īstenot radošās spējas.
Ik gadu konkurss noslēdzas Pasaules datorgrafikas dienā decembra sākumā ar pasākumu, kurā notiek uzvarētāju apbalvošana, digitālās mākslas izstādes, izglītojošas un informatīvas prezentācijas, arī dažādu mazāku datorgrafikas konkursu noslēgumi. Konkursu atbalsta Valsts kultūrkapitāla fonds, SIA Nerealitāte, SIA Art Of Game, datorspēļu vortāls Gamez.lv, raidījums Nākotnes Parks, interneta forumi CGImage.lv un dev.Gamez.lv.
Velta MIKA